/IF chMF()
/IF ChDL("吸血鬼之触",1.5)
/use 妖术之颅
/cast 吸血鬼之触
/end
/IF ChD("暗言术:痛",0)
/cast 心灵专注
/cast 暗言术:痛
/END
/cast 心灵震爆
/cast 星辰碎片
/cast 精神鞭笞
/END
当然也可以将灭加入循环:
/IF chMF()
/IF ChDL("吸血鬼之触",1.5)
/use 妖术之颅
/cast 吸血鬼之触
/end
/IF ChD("暗言术:痛",0)
/cast 心灵专注
/cast 暗言术:痛
/END
/cast 心灵震爆
/IF UnitHealth("player")>9000
/cast 暗言术:灭
/end
/cast 星辰碎片
/cast 吸血鬼的拥抱
/cast 精神鞭笞
/END
一些说明:
0.必须装下面这个插件,不然上面的宏没用
1.这个特别版只是在AutoMacro原版上增加了一些判断函数,主要功能与原版兼容。
2.输出时只要直点上面这个宏就可以了,只要点击的频率超过1/1.5HZ就不会重复放吸血鬼之触。
3.在打断施法极端严重的环境下(实际上只有EOS p2),还是有小概率重复放吸血鬼之触。
4.内置一个根据延迟提前打断鞭笞的机制,比用/cast [nochanneling]xxx能提高一些dps,特别是高延迟的时候。
5。理论上,按得越快,dps越高。。。
加入提前打断精神鞭笞的机制,宏可以参照下面的方式写:
/IF chMFI()
/IF ChDL("吸血鬼之触",1.5)
/use 妖术之颅
/cast 吸血鬼之触
/end
/IF ChD("暗言术:痛",0)
/cast 心灵专注
/cast 暗言术:痛
/END
/cast 心灵震爆
/cast 星辰碎片
/if chMF()
/cast 精神鞭笞
/END
/script UIErrorsFrame:Clear()
1.chMFI()是判断鞭笞是否可以打断的函数,可以加入2个参数,缺省参数相当于chMFI(1.5,0.6)
第一个参数表示提前打断鞭笞的时间是系统面板显示延迟的多少倍。一般范围1.0-2.0。在延迟稳定的情况下可以设得较高。
第二个参数表示鞭笞的最后一跳还剩基础时间的多少倍就不能打断了。例如你的鞭笞施法时间2.7秒,设置成0.6就表示剩余时间少于0.54秒就禁止打断(以保护最后一跳)
chMF()函数也可以加入网络延迟的参数,缺省为chMF(1.5)
2.其他宏的写法参照以前版本
3.以前版本的宏可以继续使用,任何情况下都不打断鞭笞,可以在要求续航的环境下使用。