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强化寒冰箭、刺骨寒、极寒之风、寒冰箭增效的实际加成效果实验

实验一: 强化冰箭5点是否丢失10%魔伤加成测试

1 洗掉天赋, IB基础伤害为515~555
  实际冰箭测试结果:最小值515 最大值555

2 穿100冰伤装,按照IB加成系数为(3/3.5)*0.95=81.4%
  测试应有结果: (515~555)+81.4=596.4~636.4
  实际冰箭测试结果: 最小值598 最大值637

3 穿500冰伤装,
  同上, 测试应有结果为 (515~555)+(500*81.4%)=(922~962)
  实际测试结果: 最小值929 最大值962

(备注: 之所以要穿100和500法伤各自测试,是因为防止100法伤过低而造成的数据差异不明显)

4 点满5点强化冰箭,按照每点强化冰箭丢失2%加成,5点总计丢失10%加成,那么,实际惩罚究竟是用81.4%-10%直接得
到71.4%, 还是81.4%*(1-10%)=73.26%,我们不妨把这2种情况的假设数据先算出来:

500法伤情况下
按71.4% , 则 (515~555)+(500*71.4%)= 872~912
按73.26%, 则 (515~555)+(500*73.26%)= 881.3~921.3

而在实际结果中,我打出了921这个数字,那么说明按71.4%是不成立的,因为它的理论上限只有912.
所以实际加成是按73.26%计算

结论:强化冰箭以后的确丢失10%魔伤加成
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实验二: 刺骨寒冰是否正确提高了6%伤害

1 在实验一过后.为了点出刺骨寒冰,加上过渡天赋,此时技能条中冰箭伤害已经显示为545~589,正确的提高了6%

2 500法伤情况下,由实验一得出加成系数为73.26%,
  则3点刺骨寒冰以后的伤害范围应该为(545~589)+(500*73.26%)=(911.3~955.3)

  实际测试结果:但是实际结果从图中我们却看到,出现了963和962甚至是970这样的数字,
  由此不难得出一个结论:刺骨寒冰的6%伤害不仅仅是把基础的冰箭伤害提高了,还受到了法伤的加成.
  那么,按照3点刺骨寒冰提供的6%伤害也得到魔伤加成的话,由于强化了冰箭又要丢失掉魔伤加成,
  新的伤害范围就应该是如下这样的:
  (545~589)+(500*73.26%*106%)=933.278~977.278
  在打出50几发冰箭以后,我们也确实得到了976这个实际的数字.

结论:刺骨寒冰的6%伤害也同样受魔伤加成,而不仅仅是提高基础伤害.
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实验三: 极寒之风所提供的5%伤害提高是如何具体作用的?

  在实验二过后,为了加出极寒之风,加上过渡天赋.此时我们发现技能条里冰箭伤害说明并没有象加了刺骨寒冰
  一样而改变,而依然是545~589.这不禁引起了我的疑问:
  这仅仅是一个显示错误?还是极寒之风提供的伤害是由法伤决定?还是和刺骨寒冰一样都提高伤害?

  为了解开迷团,我们做了如下的实验:

1 脱掉装备,此时法伤为0.然后我开始攻击怪物.实际结果可以看到,很轻易的就打出了600+的数字,那么这就说明了
  极寒之风提供的5%伤害的确是提高了基础的伤害.下一步的疑问则是,它与刺骨寒冰如何相互作用?
  
2 我们假定基础伤害为A,那么加了这两个天赋以后,基础伤害会出现如下两种可能的算法:
  A*106%*105% 或者是 A*111%,那么究竟是哪1种呢?
  我们知道冰箭的原始基础伤害是515~555,
  如果按照前者的方法进行计算,结果为 (515~555)*106%*105%=(573.195~617.715)
  如果按照后者的方法进行计算,结果为 (515~555)*111%=(571.65~616.05)
  然后实际的数据得出的结果是:最大值出现过1235这个暴击数字.1235/2=617.5,那么是不是可以说明应该按照前者
  的算法来计算呢?

3 为了进一步确定,我换上了500冰伤的装备.假如它也和刺骨寒冰一样受魔伤加成
  则在这种情况下的结果应该为:
  (515~555)*106%*105% + 500*106%*105%*73.26%= (980.8869~1025.4069)
  或者是 (515~555)*111% + 500*111%*73.26= (978.243~1022.643)
  实际结果,也的确是出现了1025这个数字,至此,我们可以得出确实是按前者方法计算.

结论:极寒之风同刺骨寒冰一样,既提高基础伤害,同时也享受魔伤加成并遵循强化冰箭丢失加成的准则.技能条中未正确说明仅仅是一个显示错误.
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实验四: 寒冰箭增效是如何具体作用的?

  在前三个实验以后,点满最后的天赋,寒冰箭增效.

1 再次将法伤归零,按照0法伤0加成原则,此时寒冰箭增效的实际应该仅仅为增加5%暴率.
  那么此时伤害的波动范围应该是:
  (515~555)*106%*105%= (573.195~617.715)

2 既然这里提到的是对冰箭增加额外的10%的法伤加成,恰好强化冰箭又丢失了10%加成,这两者是不是就相互抵消了?
  带着这个疑问,我们可以做如下的实验:

(1) 换上500冰伤的装备,假如2个天赋的作用互相抵消掉,那么此时候我的500冰伤对于冰箭实际应该还是500点加成,
    只是不再受到强化冰箭带来的惩罚,
    那么伤害的波动范围就应该是:
    (515~555)*106%*105% + 500*81.4% =(980.195~1024.715)
(2) 既然2个天赋的作用并不是互相抵消掉了,那么又是如何作用的呢?
    冰箭的加成固定系数在强化冰箭以后是81.4%*0.9=73.26%,如果在惩罚掉以前补回10%,
    即(81.4%+10%)*90%=82.26%,
    那么伤害的波动范围就应该是:
    (515~555)*106%*105% + 500*82.26%= (984.495~1029.015)
    然而,在实际结果中却出现了1036和1038这样的数字,事实说明不管上述哪种算法,在数据面前都是站不住脚的.
   
    那么,究竟是什么原因使这些超过理论上限的数字出现了呢? 我相信有心的人从上述几个实验中就能得到启发,
    唯一的可能性就是:
    在500冰伤情况下,寒冰箭增效不仅仅是给了你额外的50点冰箭加成而已.那么多出的部分究竟是哪来的?仔细读
    这个天赋的说明:
        ------------>提供法术伤害的效果对你的寒冰箭有10%的额外加成<--------------

    500点冰伤的确是提高法术伤害的效果,难道刺骨寒冰和极寒之风的提高就不是这类效果了?
    那么现在唯一可能解释的原因就是:刺骨寒冰和极寒之风这两个天赋也影响了寒冰箭增效的实际效果.
    照如此看来,实际的波动范围的计算公式,应该是:
    (515~555)*106%*105% + (500*106%*105%*82.26) = 1030.9719~1075.4919
    测试实际结果终于让人得到安慰, 1075这个数字果然还是出现了.

结论: 寒冰箭增效的实际加成效果不仅受冰伤影响,也受刺骨寒冰和极寒之风影响.
      其效果不与强化冰箭丢失10%加成效果恰好抵消,而是在先在81.4%的基础上补回10%加成再进行10%惩罚.


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实验一: 强化火球术丢失10%加成?

与强化寒冰箭的实验同理,具体方法就不再多说,请参照强化寒冰箭的测试.

结论: 同强化寒冰箭一样,强化火球术以后丢失10%魔伤加成.
(PS: 这里不是跟3.5秒规则扯上关系而丢失的加成,而是BLZ在没有任何正式说明的情况
下,对火球和冰箭的削弱.)


实验二: 炎爆术的具体加成?

1 首先,确认大火球的基础伤害.708~898伤害 12秒内额外造成268点伤害.
  这是没有经过任何天赋强化的基础伤害. DOT是每3秒1次,每次268/4=67点.

2 穿上100火伤的装备,先讨论基础伤害加成部分,则在此种情况下,
  基础伤害应该提升为: (708~898)+100=808~998,
  然而,我却打出了1006这个数字,已经是超出了998这个理论的极限,显而易见,大火球基础伤害部分
  得到的加成不止是100%,那么是多少呢?
  
3 曾有前辈的贴说明过对大火提到的给定的基础伤害加成是115%,我们不妨就看成是正确的.
  那么此时基础伤害应该为: (708~898)+ 100 * 115%
  这样一来,与多番测试下1006这个数字就比较吻合了.

4 现在来看DOT部分,100火伤下每3秒67点伤害变成了3秒72,提升了总共20点伤害,也就是100点的20%.
  然后换上500火伤的装备,可以很容易发现每3秒的伤害固定在92点,总共也是提升了100点伤害.由此就
  很容易得出大火DOT部分享受20%法伤加成了.

结论: 炎爆术基础伤害加成为法伤的115%, 其DOT部分享受法伤的20%的加成.

实验三: 玩火自焚的加成?

1 点上3点玩火自焚,极寒之风遇见的情况一样,技能说明里并没有显示出伤害的提高.那么我们不妨脱光装备,
  0法伤情况下,火球基础伤害为596~760,假如它没有3%的伤害,那么此时伤害应该不变,但是实际上我在0法伤
  情况下立刻打出了767这个超出了760的数字.由此不难得出玩火自焚是正确的提高了3%基础伤害的.

2 换上500法伤的装备, 我们来看玩火自焚是否同刺骨寒冰和极寒之风一样享受法伤的加成.

  同样假设它并没有享受到法伤的加成,那么此时火球伤害范围应该是:
  (596~760) * 103% + 500 * 0.9(强化火球丢失10%) = (1063.88~1232.8)
  又假设它享受了法伤的加成,那么此时火球伤害范围应该是:
  (596~760) * 103% + 500 * 103% * 0.9 = (1077.38~1246.3)
  实际结果中,出现了1868这个暴击数字, 1868/1.5=1245,显然说玩火自焚不享受法伤加成是错误的.

结论: 玩火自焚既提高基础3%伤害,又享受法伤加成.

实验四: 火焰强化的加成?

1 完成上述实验以后, 点满5点火焰强化. 发现技能条里的说明已经产生变化了:
  火球基础伤害为656~836.
  同样假设它并没有享受到法伤的加成,那么此时火球伤害范围应该是:
   675.68 ~ 861.08     463.5
  (656~836) * 103% + 500 * 103% * 0.9 = 1139.18 ~ 1324.58
  又假设它享受了法伤的加成,那么此时火球伤害范围应该是:
  (656~836) * 103% + 500 * 103% *110% * 0.9 = 1185.53 ~ 1370.93
  在实际测试中,出现了1356这样的数字,那么第一种假设自然不成立.

结论: 火焰强化同样提高基础伤害和享受法伤加成.

实验五: 火球增效的加成?

与寒冰箭增效同理.具体测试数据和方法请参照寒冰箭增效测试.

结论:  设法伤为A,则火球增效和强化火球都点满以后的加成为A*115%*90%=103.5%   
火球增效也是在先奖励15%以后再惩罚10%.

PS: 其余火系魔法加成如下:
    灼烧 = 1.5/3.5=42.8%
    火焰冲击=1.5/3.5=42.8%(瞬法非二元法术或者非范围攻击法术按1.5秒计算)
    冲击波=1.5/3.5 * 0.5(范围攻击性法术惩罚50%加成)* 0.9(带特殊效果-眩晕额外惩罚10%)=19.3%
    龙息术=1.5/3.5 * 0.5 * 0.9=19.3%


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